设计意识的四大核心要素
高度重视系统设计
系统是游戏的基石。了解如何通过系统建立强大的游戏体验至关重要。好的系统让游戏体验产生共鸣,建立深度依赖关系的系统能创造更丰富的玩法。
创造引人入胜的世界
引人入胜的世界是吸引人们玩游戏系统的原因。应用"既极度先进又为人接受"的理念:要想把新产品卖出去,就要让它给人熟悉感;要想把人们熟悉的东西卖出去,就要让它有新意。
拥抱制约因素
制约因素以各种形式存在:时间、资金、技术等。它们能帮助你集中精力,确定方向,激发创造力。不断变化的制约因素可能引起焦虑,但要学会将其视为机遇而非障碍。
了解玩家
最重要的一步。玩家的行为和需求严重影响你的系统设计、世界制作和制约因素。要学会从玩家想要的东西中解析他们真正需要的东西。当人们告诉你哪里出错,他们通常是对的;当他们告诉你如何解决,通常是错的。
拉姆斯菲尔德矩阵:面对未知
已觉已知
你知道自己知道的事情
已觉未知
你知道自己不知道的事情
未觉已知
你不知道自己知道的事物
未觉未知 挑战区
你不知道自己不知道的事物
最下面的两个象限是最具挑战性的区域,特别是第四象限常常引起焦虑和恐惧。优秀的设计者学会放下恐惧,将未知视为机遇。
"用拉姆斯菲尔德矩阵可以很好地解释不断变化的制约因素,对于大多数项目,我们一开始有的一是已觉已知,也就是你知道自己知道的事情,二是已觉未知,就是你知道自己不知道的事情。但是,当你开始进行创造,开始走这条道路时,就会出现未觉已知,即你不知道自己知道的事物,以及未觉未知,即你不知道自己不知道的事物。最下面的两个象限是最艰难的,尤其是第四象限,这会引起焦虑,这会引起恐惧。但我们需要学会放下恐惧,将其视为机遇而欣然接受,那么大家可能会想:我不需要处理这些事情。"
"既极度先进又为人接受"(MAYA)原则
雷蒙德·罗维是一位设计了众多标志性产品的工业设计师,他以一种强烈的设计意识而闻名 — 让事物变得时尚和令人向往。他通过践行自己创造的概念做到这一点:
"要想把新产品卖出去,就要让它给人熟悉感;
要想把人们熟悉的东西卖出去,就要让它有新意。"
—— 雷蒙德·罗维 (工业设计大师)
"雷蒙德·罗维是一位工业设计师,他设计了电冰箱、电烤箱、Singer牌吸尘器、灰狗巴士、空军一号雷达罩的蓝色涂装以及许多其他标志性设计。罗维以一种强烈的设计意识而闻名,这种设计意识就是让事物变得时尚和令人向往,让它们变得很酷。他是通过践行自己创造的一个概念来做到的:'既极度先进又为人接受'。罗维意识到:人们会被既大胆,而又易于理解的设计所吸引。他说:要想把新产品卖出去,就要让它给人熟悉感,要想把人们熟悉的东西卖出去,就要让它有新意,而这一理念正是所有创意的基础。这张图来自Kirby Ferguson执导的纪录片,《一切都是混搭》。模仿是创作过程的第一步,我们学习一项全新技能时首先会进行模仿。接下来的两个步骤,改造和组合,是罗维的生存之道,尤其是在组合方面。"
模仿 (Copy)
创作过程的第一步,学习新技能时首先进行模仿
改造 (Transform)
对已有元素进行调整和个性化处理
组合 (Combine)
将不同元素结合创造新事物,创意的关键步骤
设计意识培养总结
注重过程
设计意识培养是一条充满失败和创造性迭代的曲折道路。专注于培养过程,而非最终让作品达到品味标准。爱上创作的过程,而非创作结果。
"首先,要注重过程,我们这里的设计意识是直线,现实中却是这样的,这是一条充满失败和创造性迭代的曲折道路,缩小差距需要时间。专注于培养设计意识的过程,而不是最终让你的作品达到你的品味标准,爱上创作的过程,而非创作结果。"
保持好奇心
"我没有什么特殊才能,我有的只是强烈的好奇心。" —— 爱因斯坦。建立强大且多样化的创意基础,吸收各种媒体资源,通过旅行体验不同文化,培养多样兴趣。但不要勉强,过自己喜欢的生活。
"因此,要打造这些引人入胜的游戏世界,我们需要培养自己的品味,我们需要储备素材以备不时之需,需要建立一个强大且多样化的创意基础。那么这就包括吸收大量的媒体资源,如书籍、电影、音乐,当然还有大量的游戏,但还不止如此,通过旅行体验不同的文化,培养爱好,学习新技能,过丰富多彩的生活,积累丰富的经验。但是不要勉强过自己喜欢的生活,获得能给你带来满足感的经历。我不会在这里刻板地说:我必须做这件事才能学会那种技能,才能有更好的创作或创意,这样只会让一切都失去乐趣。"
"其次,要始终保持好奇心,爱因斯坦有句话说得好:我没有什么特殊才能,我有的只是强烈的好奇心。保持好奇心,挑战现状,不断提升自己的品味。要成长为一名游戏开发者,一名创意总监,好奇心是关键。"
差距永远存在
我们的品味会不断变化,玩家的口味也会不断变化,志向会越来越高远,因此差距永远不会真正缩小。这其实是好事,工作能保持吸引力和新鲜感。
"最后,差距永远存在。这个六岁的小男孩想制作下一款伟大的《超级马力欧兄弟》游戏,这个28岁的愣头青,想制作一个浮夸的叙事驱动型射击游戏,而现在,这个有三个孩子的41岁老父亲,想培养下一个爱好,这就是问题所在。我们的品味会不断变化,玩家的口味也会不断变化,你们的志向会越来越高远,因此差距永远不会真正缩小。这其实是件好事,这意味着,如果你能专注于享受这个过程,工作就能保持吸引力,而且永无止境。"